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EDG,你吵到我了

EDG夺冠带来的狂热开始降温,是时候以冷静的视角看待该事件了。

11月7日凌晨,中国电竞俱乐部EDG在冰岛夺得《英雄联盟》S11全球总决赛冠军。赛事期间,相关微博热搜上榜数高达80个,当晚微博直播最高在线人数达到1亿,腾讯视频直播观看人数达8600万,B站人气峰值更是接近5亿。

赛后,央视新闻、新华社等主流媒体也均发出报道。一夜之间,《英雄联盟》成为了国民级赛事,拥有比乒乓、田径、足球等传统体育项目更高的关注度。

除了公共网络空间,无数人的朋友圈也被“EDG”刷屏,浓郁的庆祝氛围中,被“卷入”事件的人们开始纳闷:我身边什么时候有这么多喜欢游戏的人?

庆祝活动随后滑向失控边缘,大量赛前立下的夸张FLAG被兑现:从剃头、表白,过渡到了裸奔、跳楼、吃排泄物……无节制的狂欢,让不关注赛事的人从难以理解,到心生反感。

网友汇总的无下限庆祝举动

“EDG夺冠”成为年轻人释放情绪的借口,也成为若干网红、博主们蹭热度吸引关注的流量工具,当圈层事件闯入公共空间,其影响大幅超出了赛事本身。

“人类的悲欢并不相通,我只觉得他们吵闹。”是那一晚最好的注脚。

他们为什么欢呼

无法否认的是,EDG这座冠军奖杯含金量很高。

2012年,《英雄联盟》成为全球玩家最多的PC游戏,两年后注册用户数从1100万疯涨至6500万。S2-S4时期,这款游戏风靡国内各地高校,那时走进网吧常能见到整排屏幕全是“召唤师峡谷”的盛况。

在这样的大众热度下,国内联盟LPL的最佳成绩只是RYL在S3、S4连续取得的两次“总亚军”,韩国职业联盟LCK长期占据着统治地位,7年时间里共夺得五冠四亚。

局面在S8才迎来转折,王思聪投资的IG战队首次捧得至高奖杯,而那年《绝地求生》的热度已经盖过《英雄联盟》,EsportsCharts数据显示国外观众人数骤降20%。随后的S9由中国战队FPX夺冠,不过这两年LPL在决赛里所击败的都是欧洲战队。2020年,世界赛在上海举行,LPL却痛失在家门口豪取三连冠的机会,再次倒在了韩国战队脚下。

等待长达10年的“抗韩梦想”,这次才终于由EDG实现。而EDG本身又是一支成立于2013年的老牌战队,能拉回一些早已不看比赛的老玩家们的目光。今年夺冠以前,EDG常年笼罩在骂名之中,以至于有“内战无敌,外战坑比”的说法,五次参加世界赛,从未突破八强。

队伍的灵魂人物“厂长”明凯在LPL内选手编号001,2012年帮助WE为中国夺得首个世界冠军(IPL5世界总决赛),是“大魔王”Faker心中“如果组建全世界梦之队最想选择的人”。而每当EDG战绩不佳,队长明凯都得“背锅”,粉丝们编出“废物明凯,字字八画,年年八强”用来嘲讽。

今年他没有随队前往冰岛,但依然是EDG的替补,和他同时代的人早已转成主播、解说乃至“混进娱乐圈”,只剩这位现役年限最久的“中年人”还在守望冠军。

“抗韩”夙愿、队伍情怀、个人传奇等因素,构成了此次世界赛收获极高关注度的基础,而决赛中大比分的交错领先则让观众的情绪堆积到临界点,直到那个喷薄时刻的降临。

可一旦《英雄联盟》玩家圈内的事进入大众视野,一切便变得不同了。

某985高校校内论坛出现的一则帖子或许能代表不少人的心声:“饭圈女和电竞男有什么区别?”跟帖称,“区别在于后者会扰民”。一部分人在深夜里庆贺的欢呼,只是更多人耳中的噪声污染。

“裸奔”是更加狂热的行为,当夜多个北方地区凌晨气温接近0度,依然没有阻挡一些年轻人体内燃烧的激情。此举不仅扰民,也涉嫌违法,“中国警察网”为此专门发博提醒,表示依照《治安管理处罚法》,公共场所故意裸露身体可处5日以上10以下拘留。

因观赛遭到拘留的事件确有发生,比赛当晚武汉光谷步行街的同步直播现场欢呼声此起彼伏,聚集参与人数达到2000余人,3名主办者由于未经公安机关许可举办大型群众性活动,并造成安全隐患,赛后均被警方给予行政处罚。

另有网传某校学生用EDG队旗替换国旗,涉事的陕西杨凌职业技术学院回应,不存在降国旗的情况:“个别电子竞技粉丝情绪激动,在空置旗杆悬挂EDG队旗,校值班人员及时发现并制止。”

图源环球网

大规模集体狂欢常与民族情感有所关联,但S赛由游戏开发商Riot Games举办,实际性质仍为一款游戏的内部赛事,参赛战队为各赛区的商业俱乐部,EDG的首发阵容中也有两名韩国外援。这和传统意义上的“中国队vs韩国队”有所差异。

电竞≠游戏

S11结束第二天,Riot Games被曝正与奥委会进行谈判,希望《英雄联盟》能变成奥运项目。近日杭州亚组委则公布了包括《英雄联盟》在内的8个电竞项目,它们都将在2022年杭州亚运会上亮相。

关于EDG夺冠事件的理解误区里,最常见的一种是分不清电子竞技和电子游戏。

早在2003年,国家体育总局便批准将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目,电竞虽然脱胎于游戏,载体也是游戏,但本质上属于“体育项目”,强调人和人之间的竞争对抗;通常意义上的电子游戏,本质上属于“文化产品”,兼具艺术和商业属性,强调人与内容之间的交互体验。

S11赛事所引发的流量热潮和狂欢行为,放到游戏领域里似乎很新鲜,置入体育领域却丝毫不难理解,传统体育赛事对集体情绪的调动作用、乃至所能引发的疯狂行为,历史上有无数先例。在这个层面上,“我们是冠军!”的口号与20年前中国足球踢进世界杯决赛圈时解说员喊的“我们出线了!”没什么不同。

而无论是“电子游戏”还是“现代体育”,其根源都可以追溯到人类创造出的“游戏”上,即和生产劳动分离开的休闲娱乐活动。荷兰史学家J.Huizinga在《文化的游戏要素研究》中提出“人类文化是以游戏的方式产生的”,体育运动自然归属其中,就连最大的体育盛会奥运都以“Olympic Games”表示。

诞生于1952年的电子游戏则是人类游戏的现代延伸,崭新科技条件下人类可以利用计算机、互联网、虚拟现实等技术,将“游戏”搬到虚拟空间加以想象和改造。正因为这两大集合存在天然的同源性,从电子游戏里诞生的电子竞技,规范化以后成为体育项目,才显得顺理成章。

既然与“母胎”分离,即使被电竞化的游戏往往拥有最广泛的玩家基础,也不能再作为电子游戏的标杆或代表。由一场电竞赛事所衍生出的任何关于游戏的讨论,基本都是无效的。此外,从职业化的那一刻起,普通玩家的“打游戏”和训练体系中的“打游戏”,就已经不是一回事了。

2020年国内电竞市场实际销售收入已达近1400亿元,5年前这个数字是500亿。可以想见电竞产业在未来仍有增长空间,今年印发的《“十四五”文化产业发展规划》中提到“促进电子竞技与游戏游艺行业融合发展”,给电竞带来利好的同时,对两种产业也有所区分。电子竞技不会也无需“带动整个游戏产业发展”。

严格的防沉迷、版号等限制依然会客观存在

EDG夺冠那天,有知乎游戏区答主在动态里如此形容游戏与电竞的状态:“并不共通的语境,无法共情的时刻,在共同执笔描述这个时代,无问对错。”

狂欢背后

围绕电竞的狂欢基本是属于年轻人的。

艾瑞咨询一项基于1500人的调查报告显示,61.4%的电竞用户年龄在25岁以下。电竞正在取代足球、篮球等传统体育赛事,成为95、00后们寄托热情的首选,种种浮夸行为背后的心理动因,或许比赛事本身更值得关注。

庆祝行为通常体现着引发注意、寻求认同的潜意识,前文所述的理解误区则容易导致夺冠的“意义感”被畸形放大,“为国争光”、“为爱好正名”等听起来绝对正确的理由会让情绪扩散,裹挟进越来越多的人,庆祝群体中的一部分平时可能并不在意《英雄联盟》,在特定条件下也会被气氛感染。

当没有实体的“集体”形成以后,个体的耻辱感、道德感会有所降低,仿佛在这个群体中做任何有违底线的事都会被谅解,出格之举也显得合理起来,于是种种令人跌破眼镜的言行便开始上演。

而在种种外部社会的长期压力下,Z世代们的生活方式几乎呈分散的“原子式”,强调个人主义,比起积极介入现实议题,更容易向虚拟的网络空间寻求慰藉。本次赛事却是一次难得的能与大批同龄人产生情感连接和情感共振的机会,几乎不会被青年们错过。只不过一旦狂欢本身成为目的,没人会记得最初是为了什么。

在那个亿万年轻人摇旗呐喊的夜晚,EDG仅仅是又一枚被跟风消费的符号。

标签: EDG 电竞 消费

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