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腾讯没有惊喜

11月10日,腾讯控股(00700.HK)发布2021年度第三季度财报。财报显示,腾讯第三季度营收营收1423.68亿元人民币(以下未注明均为人民币),市场预估1454.1亿元,同比增长13%;第三季度净利润395亿元,市场预估326亿元,同比增长3%;非国际财务报告准则下,腾讯净利润为317.51亿元,同比下降了2%,这也是腾讯近十年来首次出现净利润同比下滑。

近一年来,腾讯股价波动较大,较高位下跌了超30%。年初,腾讯股价达到775.5港元/股之后,一路下跌,截至11月10日收盘,腾讯股价报收483.60港元/股,总市值4.64万亿港元,约合3.81万亿元人民币。

图 / 腾讯近一年股价走势

来源 / 老虎证券 燃财经截图

总体来看,腾讯本季度财报并没有太出彩的地方,令人不安的消息倒不少,比如,收入增速大幅放缓,更重要的是净利润首次出现了下滑。不过,在第三季度游戏、广告业务均受到大环境影响较强的背景下,业绩平稳就算不错的成绩了。

腾讯第三季度游戏收入449亿元,本季度首次将本土游戏和海外游戏拆分,其中,本土市场游戏收入336亿元,同比增长5%;国际市场游戏收入113亿元,同比增长20%,算是一个小亮点。

值得注意的是,腾讯在近一年中历次在财报中重点提及游戏版块未成年人相关数据。2020年Q4财报显示,18岁以下未成年人消费在腾讯游戏收入中占比6%,其中16岁以下为3.2%;2021年Q2财报显示,16岁以下未成年人在游戏收入中占比为2.6%,其中12岁以下未成年人占比仅为0.3%;而2021年Q3财报显示,2021年9月,未成年人在腾讯本土市场游戏时长的占比为0.7%,较2020年9月的6.4%显著下降,游戏流水占比则下降至1.1%。

可以看出,腾讯游戏近一年内在刻意“远离”未成年人。未成年人游戏流水再次下滑,甚至创下了历史新低,说明腾讯的未成年人保护措施是有效的。且游戏收入仍在增长,也意味着未成年人用户的付费占比和付费能力都相对较小,“打钱”的主力军依旧是成年人。

不过,即便腾讯主动“隔离”了未成年人,但依然有危机存在,就在11月9日,#游戏防沉迷系统形同虚设#、#游戏账号租赁者可规避人脸识别#又上了热搜,再次将腾讯推上风口浪尖。降低未成年人游戏市场、充值流水占比对腾讯业绩影响虽然不大,但如果不处理好一些技术漏洞,腾讯在未来依然可能会遭遇较大舆论危机。

在游戏出海业务的进展上,腾讯的表现有加速之势,这或将一定程度上弥补游戏版块在国内的增长困境。

“不出海便出局”这一言论正在逐渐被游戏行业验证,由于国内游戏市场几乎被大厂“垄断”,所以许多游戏厂商选择去海外搏击,有不少都在海外获得了亮眼成绩。在国内占据绝对头部地位的腾讯,近几年也开始重点发展海外业务,目前增速虽快,却称不上是“游戏出海头部”。在海外,腾讯没有国内的流量渠道优势,必须“真刀真枪”和其他厂商硬碰硬。因此,腾讯海外业务虽然想象空间颇大,但未来面对的挑战也颇多。

针对海外游戏业务,在Q3季度财报电话会议上,腾讯表示,“我们增加对于游戏领域的投资,尤其专注于面向全球、大型以及高工业化水准的游戏;我们会思考在国际市场,什么样的游戏品类会更受欢迎,我们也会考虑主机、PC、移动端的用户是不是会有不同的偏好,获取不同市场的用户需求;我们会继续在本土市场和国外市场去关注哪些游戏会有成为爆款的潜力,同时也会考虑如何去打造IP。”

另外,腾讯方面也强调,“当前应用商店在游戏营收中拿走了很大一部分分成,接下来我们会去考虑这样的机制能否有所改变。我们希望游戏开发者能获得更多收益,而不是让太多的收益被应用商店或平台攫取。这一问题是在全球范围内都存在的,也是游戏业务取得进一步发展的挑战之一。”

据雪球相关分析师预测,随着国内游戏市场规模基数的扩大,以及游戏新规的影响,国内游戏大盘进入缓慢增长期;而海外游戏市场的规模将越来越大,增速也远高于国内。未来腾讯游戏收入的增速,或许更多要靠海外游戏业务支撑。

单季净利润近十年首次下滑

Q3财报显示,腾讯各业务板块在总体收入中的占比相较于上一季度而言,没有太大的变化,但增速大幅放缓,也是不争的事实。其中,季度收入是2019年以来增速最低的一个季度,还跌破了20%,只有13.5%;修正后的净利润甚至出现了首次下滑,这也是腾讯近十年首次出现净利润下滑。

社交基本盘中,用户增长的天花板已经很明显了,财报显示,第三季度微信及WECHAT的月活跃帐户12.63亿,市场预估12.6亿,同比增长4.1%,环比只有0.9%。腾讯QQ智能终端月活跃账户数为5.74亿,同比下降7.1%,环比下降了2.9%。

腾讯第三季度网络广告业务收入225亿元,同比增长5%。在微信小程序及微信公众号的广告收入增长的推动下,社交及其他广告收入190亿元,同比增长7%;媒体广告收入35亿元,同比下降4%;主要是由于腾讯新闻应用的广告收入减少所致。

图 / 微博@腾讯公司

腾讯第三季度社交网络收入303亿元,同比增长7%,乃由视频及音乐付费会员服务的相对快速增长以及直播和游戏道具销售的温和增长所推动。

腾讯第三季度收费增值服务付费会员数同比增长10%至2.35亿。视频付费会员数同比增长8%至1.29亿。财报分析称,这主要受益于优质内容的推动,包括《扫黑风暴》及《你是我的荣耀》,这两部分别是第三季中国在线平台播放量排名第一及第二位的热播剧集。此外,音乐付费会员数同比增长38%至7100万,因为TME增强了音乐流媒体体验,吸引更多付费用户。

腾讯第三季度金融科技及企业服务业务收入433亿元,同比增长30%。财报显示,今年三季度腾讯研发产生的开支达137.3亿元,创出今年单季度新高;今年前三季度累计研发投入达378.59亿元,同比增长36%。

值得注意的是,腾讯第三季度游戏收入449亿元。其中,本土市场游戏收入336亿元,同比增长5%;国际市场游戏收入113亿元,同比增长20%。财报还显示,9月腾讯国内未成年人游戏流水占比下降至 1.1%,去年同期为4.8%;游戏时长占比下降至0.7%,去年同期为6.4%。

国内游戏同比增长5%,这个数字看起来不够亮眼,但放在第三季度国内游戏受到强监管的背景下来看,能在未成年人流水从4.8%下降到了1.1%且Q3期间没有新游戏发行的情况下做到收入增长,含金量还是很高的。

而国外游戏收入同比增长20%,增速也很快,且目前腾讯海外游戏收入只有国内收入的1/3,这表明腾讯游戏出海业务增长空间很大。出海对于国内游戏厂商来说,未来的机会点很大,这也是腾讯在未来需要重点把握和投入的部分。

净利润的下滑,也许是受高研发投入的影响。财报数据显示,三季度,腾讯的研发投入开支高达137.3亿元,为2021年单季度新高。据多家媒体报道,在财报后的会议上,马化腾表示,公司拥有大量探索和开发元宇宙的技术和能力。据券商中国报道称,数据显示,腾讯对元宇宙早有布局,此前业已申请大量元宇宙相关的商标。

腾讯不靠未成年赚钱

腾讯近来一直向外界传递一个信号:不靠未成年人赚钱,Q3季度财报再次加强了这一信号。

从腾讯披露的数据看,腾讯游戏未成年人防沉迷措施效果明显。在腾讯2021年Q2季度财报中,未成年人国内游戏流水占比仅为2.6%,对流水贡献比例较低。而Q3季度财报显示,未成年人游戏时长历史新低仅占0.7%。

某出海公司业务负责人Arron对燃财经表示,“切割”未成年人,对腾讯游戏的业务影响并不大。“腾讯做出来的游戏大都具有‘氪金’属性,未成年人付费能力较弱,顶多会对游戏的在线用户活跃度产生一点贡献。但就目前来看,在腾讯游戏的产品矩阵中,像《王者荣耀》、《英雄联盟手游版》等,在线规模已经很大了,未成年人贡献的用户活跃度基本可以忽略不计。”

事实上,未成年人不但没给腾讯带去多少营收,反而造成了巨大的舆论危机。今年8月,被称为“史上最严”的游戏限制规定出台。腾讯方面表示,腾讯从2017年至今,围绕未成年人保护,持续进行了各项新技术、新功能的自发探索与应用。接下来,基于主管部门的最新要求,腾讯会严格遵守,积极予以落实。

针对此,腾讯出台了一系列游戏防沉迷措施。8月31日,《王者荣耀》发布新的防沉迷措施公告,称未成年用户仅可在周五、周六、周日和法定节假日的20时至21时进行游戏,且单机模式玩法暂时关闭;《王者游戏》也在“氪金”上进行了限制,未满12周岁用户无法进行充值,12-16周岁每月充值上限200元;16周岁以上未成年用户,每月充值上限400元。

8月25日,腾讯旗下互动恋爱手游《光与夜之恋》也宣布健康系统升级,自2021年9月25日0点起,凡是经公安实名校验、确认为未满18周岁的未成年用户,将无法登录。

对此,Arron表示,虽然没达到完全杜绝的效果,但腾讯游戏的防沉迷措施已经起到了一定作用。比如未成年人被禁止在晚上10点到早上8点之间玩游戏,而有部分未成年人会利用成年人的账号绕过限制,针对这些规避限制的玩家,腾讯在《王者荣耀》、《和平精英》等超过60款产品上线了“零点巡航”功能,用人脸识别系统筛查夜间玩游戏的未成年人。

但对腾讯来说,不是主动远离未成年就可以高枕无忧,腾讯依然没能从舆论危机中脱身。就在11月9日,#游戏防沉迷系统形同虚设#、#游戏账号租赁者可规避人脸识别#又上了热搜,再次将腾讯推上风口浪尖。

Arron分析,这有可能给腾讯带来更大的社会舆论压力,倒逼其升级完善防沉迷系统,主动承担社会责任,但对腾讯本身的游戏业务布局和其业务的增长并不会产生太大影响。

“一是因为从布局到内容,目前腾讯游戏赚的大部分还是成年人的钱。”Arron指出,无论是腾讯现在的主体游戏业务,还是其布局的国内头部游戏大厂——巨人、盛大游戏、完美世界等,推出的游戏所面向的主要用户群体都是成年人。

“二是成年人的市场份额足以满足腾讯游戏的业务增长需要。”Arron分析,对比欧美较为成熟的网游市场,受中国网络发展起步迟的影响,国内网游市场尚处于高速增长阶段。“不同于欧美网游市场40-60岁用户对游戏收入的较高贡献,中国目前年龄偏大的用户并没在年轻时养成游戏习惯,所以没有成为中国网游市场的‘中坚力量’。”

“所以,未来腾讯游戏业务的增长还是要靠现在年轻人,他们逐渐形成的游戏习惯和日益增长的收入,足以满足国内网游业务的增长需求,腾讯完全没有必要把手伸向未成年人,相反,未来腾讯仍需加大未成年人监管力度。”Arron说。

海外游戏业务加速

腾讯Q3季度财报还释放了另一个信号:在国内监管趋严的背景下,腾讯游戏的海外进展表现出了加速之势。

财报表示,腾讯将从本期报告开始,将本土市场游戏和国际市场游戏的收入,作为增值服务业务下的新增子分部披露,以反映国际市场游戏业务规模的不断扩大。本季度海外游戏收入113亿元,同比增速20%,排除汇率波动的影响,同比增速28%。

具体游戏方面,腾讯提及了《Alchemy Stars》、《部落冲突》等产品的强劲表现。今年6月份,《Alchemy Stars》(白夜极光)陆续登陆日韩、欧美、东南亚等多个海外市场,当月营收超过1700万美元,位于出海手游排行榜第23名(Sensor Tower统计数据)。而《部落冲突》则一直是海外市场畅销榜前十的常客。

根据Sensor Tower发布的数据来看,即使《英雄联盟手游》在9月“跳票”未能如期发行,但9月腾讯仍位列中国手游发行商收入TOP30的首位。全部39家中国手游发行商9月在全球合计吸金25.2亿美元,占全球TOP100手游发行商收入的41.5%,收入和占比均创出了历史新高。而在9月App Store手游下载榜,腾讯在海外发行的《宝可梦大集结》和《金铲铲之战》也占据了排行榜前三名中的两个位置。

随着国内游戏市场规模基数的扩大,以及游戏新规的影响,国内游戏大盘进入缓慢增长期;与此相反的是,海外游戏市场的规模将越来越大,增速也将远高于国内。

对此,Arron表示,“在我看来,腾讯的游戏业务在国内已经达到一个基本的天花板,不具备太大的增量了。这种情况下,腾讯在国内更多精力会放在通过它的社交体系去维护国内游戏的基本盘,而未来腾讯游戏收入的增速,更多的要靠海外游戏业务支撑。腾讯在海外更多靠收购一些知名的工作室去扩大在海外游戏市场的影响,这部分增长还是有比较大的想象空间。以腾讯目前对于游戏业务的并购方式和投资力度来看,未来还是很有机会占到一席之地。”

但Arron也强调,“准确来说,我看好的是整块海外业务,重视出海不只是腾讯在做,而是各大游戏公司都在这样做,因为国内受制于版号的影响,且国内游戏同质化越来越严重,所以游戏出海成为了大势所趋。至于腾讯具体能不能做好,我也说不准。因为腾讯目前在海外业务的增长速度在国内出海游戏厂商中并不算快的,在各季度出海榜单上的收入排名也不够显眼。”

据AppAnnie统计,过去一年,全球主要市场的移动游戏TOP250中,中国移动游戏市场份额占比最高的区域就是东南亚,占比高达59%。

如今,在经历过疫情、游戏版号管控、游戏内容审核、以及未成年健康备受关注等大环境后,出海这条路更是成为了许多游戏公司的“救命稻草”。从2020年全球移动市场开始爆发式增长以来,众多游戏厂商都抓住机遇,纷纷入驻海外市场,且取得不错的成绩。

腾讯游戏业务在国内的发展逻辑,主要是靠社交的流量红利通过游戏去变现,但在海外,腾讯并不具备微信、QQ这样的流量池,所以在海外,腾讯势必要与其他游戏厂商“真刀真枪”地去对战。

“未来腾讯在海外最大的劲敌,很有可能是字节。因为头条在海外手握Tik Tok作为它最大的流量池,这是在发行层面腾讯不具备的优势。但在研发层面,还是腾讯更胜一筹,目前字节还没有天美、光子这样非常强的工作室,而且腾讯在海外收购的几家游戏开发商都非常强劲,字节还不具备这样的研发底子。如果字节能够将这方面能力补足,在海外的发展比腾讯要占优势。”Arron说,“可以确定的一点是,腾讯游戏在海外的发展,肯定不会像在国内这么轻松。

文中Arron为化名。

标签: 腾讯 游戏 业绩

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