《巅峰极速》上线霸榜一周,网易能撼动腾讯竞速手游王位吗?
腾讯《黎明觉醒:生机》和网易《明日之后》,谁是国内*末日射击手游还未有定论,最近鹅厂与猪厂又在赛车游戏上“掐”起来了。
(资料图片)
就在上个月520发布会上,网易宣布竞速类大作《*极速》将在下个月正式上线。而在一天前,腾讯宣布《*飞车》在线移动版开启全新版本,并马不停蹄地进行了一轮删档测试。
作为一直被两大巨头把持的冷门赛道,如今又迎来新一轮交锋。网易一直有吃下赛车品类的想法,但国内的娱乐赛车市场被《QQ飞车》《*飞车》牢牢占据,难以撼动。
2021年推出的《王牌竞速》拿下5000万注册用户,游戏融入卡牌元素,给车辆增加特定技能,写实的车型画面加上疯狂的技能系统,改变市场对竞速玩法的固有印象,最高时曾冲进过国内iOS畅销Top10,目前热度在200名左右徘徊。
6月20日网易上线的新游《*极速》表现不俗,不单连续一周霸榜iOS免费榜,畅销榜也跻身Top10,预估首周收入超2050万元。即便旗舰级手游《逆水寒》强势霸榜,《*极速》依旧稳居第二,这款3A级赛车手游,能给波澜不惊的竞速手游赛道添新变数吗,又能给腾讯把持已久的赛车游戏带来多大冲击了?
1
氪出来的极速
《*极速》是由网易与全球知名赛车游戏厂商Codemasters,深度合作打造的一款3A品质赛车游戏。作为《尘埃》《F1》系列的开发商,Codemasters主要为游戏提供UE4和Ego物理引擎等技术支持,为游戏注入了纯正的赛车基因。
游戏取得了包括兰博基尼、法拉利在内的全球40多个主流车厂品牌,超100+款车辆官方正版授权。游戏中,玩家不仅可以驾驶科尼赛克、帕加尼、迈凯伦等超级跑车,也可以操控国产的小鹏P7、领克03+在世界各国的多条赛道上展开激烈的竞速。
从外观的颜色搭配、造型设计,到内部的装饰,诸如皮革座椅的质感、中控台按钮等等,游戏几乎1:1还原真实车辆,再搭配上车辆数据、车辆故事等内容,在增强真实感的同时起到了一定的科普作用。此外,游戏还设置了玩家车辆使用的记录,其中包括驾驶时间、行驶里程、平均车速等,极大满足赛车狂热爱好者的代入感。
游戏内的车型分为极限组、性能组和运动组,每个组别分别对应各自的赛事和车型。目前玩法采取随机制,连地图也是全部随机决定,每天有5次机会可以指定组别,目的是让玩家体验到不同车型和赛道的乐趣,但不少玩家反应难以发挥自己的特长,不能尽情享受特定车型。
抽车方面,10发保底稀有品级车辆,游戏的保底是100抽一辆传奇,综合中奖概率为1.25%,实际测试下来平均75抽就能得到一辆。玩家抽到重复的车辆会兑换成“蓝图”,用以升级“ECU”系统,提高车辆的四维属性。游戏承诺的开服送240抽,亲测需要两周内每天完成活动任务获取,基本可实现零充拥有5辆传奇车型。
游戏采用了纯数值化的方式来衡量车辆强度,车辆的提升空间并不小。其中包括ECU、引擎、轮胎、底盘、车身、电控6项养成内容,对应材料的获取主要通过车间生产、活动或购买礼包,平均下来每辆车的加成会在30%-100%之间,传奇车辆的属性差距也比较明显。
付费内容确实会直观影响游戏平衡性,玩家的游戏体验会根据氪金强度直线上升。当玩家车辆满配后,玩家对于竞速的公平性越发敏感,那些不公平的设计也会被逐渐放大,“游戏后期内容缺失”和从实战差异到配件改装是游戏现阶段亟待解决的痛点。
在进行匹配的时候,游戏会出现长时间匹配不到玩家的情况,但最后时刻又能瞬间满员。这大概率是系统会安排电脑玩家加入,这些“人机”的水平十分一般,真实玩家基本没有输给他们的可能。加上游戏的匹配机制主要通过车辆数值和排位分来匹配对手,实际体验下来能做到相对公平,避免数值碾压而给玩家带来负反馈。
值得一提的是游戏的改装系统,无论是加装车体、发动机,还是喷漆与车内外装饰,自定义的空间还是比较大,设计的作品也可保存上架工坊售卖,这就给了游戏策略养成的空间,硬核玩家可以根据每辆车的优缺点进行改良,通过扬长避短来解决数值设定上的“硬伤”。
不过目前游戏公测版本并未实装,根据之前测试版本来看,改装后的车型即便是全程走直线也能完虐普通玩家,在不改变钻石作为耗费材料前,不花钱很难跟“氪佬”抗衡。
游戏开通的创意工坊更是集中展现了玩家天马星空的脑洞,经典的AE86、二次元痛车、外卖超跑或是炫酷的,多到数不清的梗能给游戏增添更多的乐趣。
后续公会模式下的对抗公开赛等,每个组别都需要6辆车才能保证正常完成任务,因此对于传奇车辆的需求是巨大的,要想取得好成绩,至少有18辆车达到A+级别,对于15元每抽的单一收费模式,所需投入的资源是无法想象的。
不管怎么说,《*极速》在视觉效果上确实非常出彩,游戏中超高的车辆细节还原度,赛道地图有曲折蜿蜒的山路赛道,也有鳞次栉比的城市赛道,辨识度区分明显。游戏还支持动态天气系统,让玩家可以在不同的气候条件下体验不同的驾驶感受。
不过真想达到爽快的“*极速”,仅凭游戏中聊胜于无的产出,恐怕只有“氪”一条路。
2
口碑分化的硬核体验
《*极速》局内默认使用的是第三人称视角,操控主要是按键模式,除了常规的方向盘、油门和漂移键以外,《*极速》去掉了休闲赛车常见的氮气加速,并且放大了刹车键在UI布局中的比重。
在这基础上,游戏让玩家更加注重对车速的控制,例如在转弯处自主选择漂移或者减速过弯,超车的技巧主要是在弯道寻找最短距离,即“内-外-内”过弯。
这种模拟真实驾驶的的操作体验,很大程度上减少了虚拟驾驶的爽感,更多是拟真带来的成就感,所考验的是玩家对驾驶原理的清晰认知和对车辆性能的理解程度。
不光是模拟赛车中常见的TCS(汽车牵引力控制系统)以及ABS(汽车防抱死系统),《*极速》还要考虑到电控、转向延迟、方向回正等效果模拟,非核心赛车玩家只会觉得操作手感很奇怪,没有高速狂飙漂移的爽感。
然而游戏的驾驶体验贴近真实,并不意味着操作难度会变得更高,游戏设置里不仅提供自动油门、自动转弯等傻瓜式操作,还有刹车提醒、转弯提醒、行车辅助线引导玩家,在最能拉开玩家差距的漂移过弯环节,也会有浮标提示车辆转向程度,以免车辆不受控打滑、逆行。
随着玩家操作变得熟练,游戏会开始建议弱化部分辅助系统(碰撞预防、漂移辅助),玩家也可以主动关闭行车辅助线等功能。
《*极速》有一定的练习门槛,但较难通过驾驶技巧拉开差距。玩家的成长取决于前期的认知建立和后期的车辆养成,这也是让玩家感知到真实性的方式。
游戏玩法方面,《*极速》提供了多种模式和活动,让玩家可以体验不同的赛车乐趣。除了常规的单人模式和组队模式,游戏最主要是乐园和俱乐部系统。
乐园模式分为组队淘汰赛、极限追逐赛和冰面漂移赛。「组队淘汰赛」是相对注重合作的玩法模式。该玩法下有32支队伍(每队2人)组成赛事,玩家需要进行4场淘汰赛,最终决出2支胜利队伍,队伍积分由参赛的2名玩家的各自排名决定。
「极限追逐赛」强化了竞技性带来的紧张感。游戏玩法限时2分钟,8名玩家分别在三个不同时间点发车,越晚发车的玩家可以驾驶性能更强的车辆,而所有玩家的目标只有一个,即超越前车、避免被后车超越。
「冰面漂移赛」中,玩家需要掌握好刹车和油门,通过持续漂移和得分点互动来获得积分,是游戏中少见的非竞速模式。
俱乐部系统每周更新一次玩法,目前开放了俱乐部耐力赛和公开对抗赛。对抗公开赛一共分为3个阶段,玩家可在两个阵营中二选一加入,根据自己拥有车型、品质、改装程度挑选6辆进行比分竞争,每场比赛中选用的车辆不能重复,这便考验玩家对车辆和赛道的熟练度,可能会出现“田忌赛马”的局面。
在俱乐部耐力赛中,玩家需要与俱乐部成员合作,达成更长的赛程,最终奖励情况主要取决于俱乐部人数和玩家单位时间内的行车距离。
当前游戏主要被玩家诟病的问题主要是优化和内容缺失,写实的画面表现意味游戏对设备硬件要求较高,不少玩家反应手机卡顿、发热严重,人物形象粗糙,在游戏中适用场景非常少,主要是等候和结算界面出现,装扮系统等。
值得一提的是游戏的碰撞系统不够硬核,车辆与周围环境交互系统也没有明显体现,缺失“翻车”“撞车”“损毁”等真实物理反馈。每到弯道时车辆会“幽灵化”,通俗来讲就是车辆会失去碰撞体积,于是进去弯道前,许多玩家为了超车就会故意撞击前方车辆,导致玩家取得的优势成绩,因为这个小设计功亏一篑,给人的感受不太友好。
关于内容缺失的问题也十分明显,或许是急于上线的原因,官方在上线前透露取得了200多款车的官方授权,但目前游戏实装的车辆不超过50辆,不少玩家充钱抽取所有车辆后,急需后续内容填充新鲜感。
目前游戏正在筹划玩家可用的赛道编辑器,之后的UGC内容就不再局限于当前的汽车喷绘的改装,或许还能衍生出趣味玩法,适配手柄和研发PC端的计划也会提上日程。
总体来看,《*极速》在拟真赛车领域算是给国产自研手游打了个样,游戏在简化操作上已经做到*。但是游戏机制的硬核体验与手游的极简操作本就是背道而驰,玩家群体的割裂与分化也就不难理解。这款竞速手游热度能保持多久,还得看后续游戏运营能否将画的“饼”及时呈上。
3
拟真还是休闲?这是一个难题
如今赛车游戏大致分成两个方向,要么像《尘埃》一样追求*真实的驾驶体验、要么像《QQ飞车》或《马里奥赛车》一样注重社交所带来的游戏乐趣。
从国内手游竞速类榜单来看,前五名分别为腾讯自研和代理的两款卡通风格赛车游戏,而网易自研的《*极速》《王牌竞速》和灵犀互娱代理的《狂野飙车9:竞速传奇》则更偏向写实风格。
图源:点点数据
《跑跑卡丁车》与《QQ飞车》作为成熟端游移植来的移动端产品,能领跑竞速类手游,跟腾讯强大的IP基础和发行能力不无关系。但从玩法层面来说,三分钟左右的对局时间、风格迥异的赛车、注重爽快漂移体验都让这两款产品更符合手游玩家的需求。
做卡通风格、注重爽快漂移类型的手游始终面临眼前两座大山,写实竞速手游这一领域虽然已有明星产品,但确留有合适的竞争空间。
《跑跑卡丁车》和《QQ飞车》在产品设计方向上都选择保留技术深度、操作轻量化和失误补偿机制,某种程度上也是厂商对端游赛车产品进行手游化时,做出的本地化妥协。
围绕社交搭建的装扮要素也是这两款游戏经久不衰的核心元素,除了炫技耍酷的玩法路线,不少玩家会把时间耗在休闲小游戏里,给玩家提供展示自我的机会也是游戏成功的重要原因,毕竟“车”在国内除了作为交通工具,也是社交货币中重要的一环。
由于汽车工业发展较晚,我国长期缺乏赛车文化,随着中国新能源汽车的崛起,“玩车”的氛围近几年逐渐浓烈。手机和掌机屏幕里的操作体验,完全实现不了车友的“飙车梦”,油门、刹车、方向盘等齐全的拟真外设在街机厅里始终有一席之地。
即便是吃老本多年的腾讯,也同样在布局写实竞速赛道。与网易的技术合作不同,腾讯直接买下《极限竞速:地平线》IP做手游,只要手游试图还原原版游戏的体验,那网易和腾讯未来必然会迎来一次正面交手。
考虑到地平线系列在开放世界领域的有效探索:*的贴图效果与光追技术,越来越人性化的辅助工具,使得游戏出圈趋势显著,说明该系列的目标是打造写实的“赛车环境”而非“操作体验”。作为业内公认的开放世界赛车游戏教科书,或许这就是天美J1工作室选择此IP涉足开放世界的理由。
然而近年来写实竞速类游戏系列销量出现了普遍下滑,《*飞车》等经典写实竞速游戏销量早已跌出了榜单,甚至《*飞车》新游发售都没引起业内的广泛注意。这会给国内大厂竞速手游,尝试从“休闲漂移竞速”向“拟真驾驶模拟”的转变带来何种转变,可能要看《*飞车》和《地平线》手游上线后的具体表现了。
4
写在最后
遥想20年前,赛车游戏是游戏市场*的主流。当时的赛车游戏,其实还没有休闲-写实这条泾渭分明的界限,厂商都在摸索如何模拟出更真实的驾驶乐趣。
《公路赛车》躲避障碍物,《山脊赛车》千奇百怪的车型,《网际网络赛车》漫画风格的画面,游戏的“赛道”也是各种异想天开,无论是宇宙太空,还是沙漠丛林,只要有跑道的地方都能飙车。
作为主打下沉市场的《*极速》更像是网易试探市场的实验性作品,游戏中各种“吃力不讨好”的设计,不管是返璞归真,抑或投机取巧,都让竞速手游的车道上又响起了引擎声。
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